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[Diskussion] CE Changelog 3.01

Geologe
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Re: [Diskussion] CE Changelog 3.01

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Gepostet: 09.06.2021 - 13:27  · #101
Die Änderungen am Convert sind ja jetzt nicht direkt meine Idee, sondern sie stammt glaube hauptsächlich von Aiolos, wobei Knogger um die Aufnahme von "Pfeile verfluchen" für die Wirkung gebeten hatte. Die Hoffnung ist natürlich die Kampfzauber der anderen Völker (insb. der Asiaten) mehr ins Spiel einzubinden.

Falls es in der jetzigen Form (also mit "Pfeile verfluchen") funktioniert, hätte es den Vorteil, dass der Convert sich gegenüber den Kampfzaubern konsistent verhält, ansonsten hätte er eben eine unterschiedliche Wirkung gegenüber den Völkern, was nicht so einfach zu erklären wäre. Der Römer sollte aus meiner Sicht aber auch gegenüber "Pfeile verfluchen" damit in keiner schlechteren Position sein als der Asiate oder der Ägypter. Knogger hatte ein Beispiel gegeben, wie er es als Römer verteidigen würde.

Das Hauptproblem bei den Balancing Änderungen sehe ich noch darin überhaupt genügend Testspiele zu kriegen, denn theoretisch lassen sich die Sachen für mich nur schwer einschätzen. Letztlich kommt es ja auch darauf an wie es sich "anfühlt" und insbesondere ob es Spass macht.

Quote by Aiolos

Außerdem kann es doch nicht die Lösung sein, hunderte Karten für eine Mod umzudesignen, statt die Mod den beliebten Karten anzupassen?


Soweit ich die Diskussion verstehe, ist das Problem nicht 100% Fisch, sondern 50 Fischerhütten mit 100% Fisch. Es gibt ja jetzt schon LG Maps die verhältnismäßig wenig Fisch haben, sodass nie diese Anzahl an Fischerhütten gebaut werden kann.

Das hätte eben den Vorteil, dass es jetzt direkt getestet werden kann, ohne dass erst Änderungen im Code gemacht werden müssen. Änderungen im Code können dann immer noch später gemacht werden, damit es auf allen Maps so funktioniert.

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Re: [Diskussion] CE Changelog 3.01

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Gepostet: 09.06.2021 - 13:31  · #102
Quote by Kolrem
Quote by Greg0ree
In dem Fall wird man die vorgelagerten Waffen und alles was über das bisherige Maximum an Schmieden produziert wird nicht rekrutieren können. Ein weiteres Land wird also weiterhin benötigt.

Aber kein Goldland. Kasernen kann ich umgehen, in dem ich früh auf L3 gehe. Goldland kann ich nicht umgehen

Früheres L3 = weniger Soldaten. Tier 1 Spieler werden weiter Waffen auslagern und die mittels Kasernenland rekrutieren. Wenn du da mithalten möchtest bleibt das zusätzliche Land bestehen.

Solange man nicht durchgehend signifikant Speere produziert ist das aktuelle Maximum bei der Rekrutierung mit dem Maximum der Schmieden erreicht. Beides haut aktuell gerade so hin. Klammert man die Waffen bei der Aufhebung des Transportlimits aus, bleibt ein weiteres Land weiter notwendig.
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Re: [Diskussion] CE Changelog 3.01

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Gepostet: 09.06.2021 - 14:01  · #103
Greg das ist allen klar, aber es gibt ein schöneres Spielgefühl :)
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Re: [Diskussion] CE Changelog 3.01

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Gepostet: 09.06.2021 - 14:09  · #104
Quote by JHNP727

Die Änderungen am Convert sind ja jetzt nicht direkt meine Idee, sondern sie stammt glaube hauptsächlich von Aiolos, wobei Knogger um die Aufnahme von "Pfeile verfluchen" für die Wirkung gebeten hatte.

Ich hatte es damals in meiner langen Liste an Ideen angeführt. Dabei hatte ich wiederholt darauf hingewiesen, dass es Stellschrauben sind die ich benenne und keine direkten Balancingempfehlungen. Man muss nicht jede Stellschraube bis zum Anschlag andrehen. Das Schild gegen Bekehren zu Immunisieren finde ich absolut sinnvoll. Stärken und Samurai ist diskutabel, aber Pfeile verfluchen ist deshalb nicht sinnvoll, weil Amazonen ja bereits das Stärkste bzw einer der stärksten LP Völker sind. Daher würde ich empfehlen zunächst nur das Schild zu immunisieren und dann zu testen ob es OP ist. Wie gesagt, die sinnvolle Methode meiner Meinung nach ist es Samthandschuhe anzuziehen und vorsichtig an Parametern zu drehen, ohne die Hiercharchie der Völker komplett zu kippen. Das würde garantieren, dass die Beta nicht flopped und man kann später weitere Anpassungen vornehmen.
Quote by JHNP727

Soweit ich die Diskussion verstehe, ist das Problem nicht 100% Fisch, sondern 50 Fischerhütten mit 100% Fisch. Es gibt ja jetzt schon LG Maps die verhältnismäßig wenig Fisch haben, sodass nie diese Anzahl an Fischerhütten gebaut werden kann.

Wäre es aber nicht trotzdem wünschenswert, wenn das Transportlimit beim Fisch bleibt? Dann wären ja, wenn sonst alles passt, alle Karten spielbar. Ich verstehe den Ansatz aus logischer Sicht nicht. Vielleicht gibt es ja technische Schwierigkeiten?
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Re: [Diskussion] CE Changelog 3.01

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Gepostet: 09.06.2021 - 14:42  · #105
Prinzipiell stimme ich dir ja zu, dass es kleine Änderungen sein sollten, aber wie man sieht lässt sich auch darüber streiten, was das dann bedeutet. Auch was die Auswirkungen von Änderungen anbelangt gehen die Einschätzungen ja weit auseinander. Es ist auch immer noch ein Game-Mode, wenn er nicht funktioniert, dann wird er einfach nicht gespielt. Das muss denke ich nicht zu stark dramatisiert werden.

Zurück zu der eigentlichen Diskussion. Was mich hier noch interessieren würde, wenn du argumentierst, dass "Pfeile verfluchen" ohne den Convert OP ist, was machen die Asiaten und Ägypter aus deiner Sicht dann dagegen?

Die Änderungen an den Transportaufträgen sind nicht trivial. Es geht hier nicht einfach um das Austauschen einer Zahl. Insofern wäre es für das reine Testen mit Fischlimit einfacher eine entsprechende LG Map auszuwählen, um zu verifizieren, ob ein Fischlimit überhaupt den gewünschten Effekt hätte oder ob nicht doch noch viel mehr geändert werden müsste. Die Meinungen gehen hier ja auseinander.
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Re: [Diskussion] CE Changelog 3.01

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Gepostet: 09.06.2021 - 14:56  · #106
Quote by JHNP727

Die Änderungen an den Transportaufträgen sind nicht trivial. Es geht hier nicht einfach um das Austauschen einer Zahl.

Wie sieht das beim Kohlebug/Kohletransportlimit aus? Könnte man das schnell für Testzwecke implementieren (also das Transportlimit wie gestern im Stream besprochen nur für die Kohle aufheben und für alles andere so behalten wie beim vanillla game)? Dadurch das die Kohle ja separat gehandhabt wird beim Limit im Spiel, sollte das doch schnell möglich sein, oder?
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Re: [Diskussion] CE Changelog 3.01

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Gepostet: 09.06.2021 - 15:02  · #107
Der Aufwand sollte für alle Waren ähnlich sein, aber es wird nicht ohne Assembly Code gehen.
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Re: [Diskussion] CE Changelog 3.01

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Gepostet: 09.06.2021 - 15:06  · #108
Quote by JHNP727

Der Aufwand sollte für alle Waren ähnlich sein, aber es wird nicht ohne Assembly Code gehen.


Heisst das, man kann separat Kohle und Eisenbarren hochstellen? Wir gingen davon aus, dass Kohle für sich alleine ist und die anderen Waren gebündelt sind.
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Re: [Diskussion] CE Changelog 3.01

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Gepostet: 09.06.2021 - 15:32  · #109
Quote by JHNP727


Zurück zu der eigentlichen Diskussion. Was mich hier noch interessieren würde, wenn du argumentierst, dass "Pfeile verfluchen" ohne den Convert OP ist, was machen die Asiaten und Ägypter aus deiner Sicht dann dagegen?



Worst case könnte der Ägy versuchen die verfluchten zu bannen aber das is schwer bis fast unmöglich umzusetzen.
Convert ist der einzig sinnvolle Konter für Pfeile verfluchen. Selbst wenn Asisaten und Ägypter keinen eigenen Konter haben, reicht ein verbündeter Römerpriester um sich wehren zu können.
Aktuell muss eine Amse sehr gut aufpassen das kein Römerpriester in Reichweite ist bevor sie verflucht.
Sollte dieser limitierende Faktor wegfallen wird der Zauber vor allem im lategame komplett op, da kurz zurückgehen bei großen Fronten extrem teuer ist. Einzig verbliebener Konter wäre dann eine eigene Amse zu haben die ebenfalls verflucht.
Desweiteren bin ich ein großer fan davon samu, Schild und Soldaten stärken im mid lategame sinnvoll zu machen.
Wenn Pfeile verfluchen ebenfalls gegen convert imun macht sind diese Zauber einfach nur schlechtere Versionen von Pfeile verfluchen.

lg
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Re: [Diskussion] CE Changelog 3.01

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Gepostet: 09.06.2021 - 15:42  · #110
Quote by Aiolos

Quote by JHNP727

Davon losgelöst, wurde ja auch die LG Balancing-Thematik aufgeworfen. Das ließe sich natürlich verknüpfen, wenn dahingehend Vorschläge gemacht werden, wobei das hier ursprünglich nicht das Ziel war.

Balancing bei Pt90, über 100kk und verschiedenen Maps stelle ich mir extrem schwierig vor. Vor allem mit der Methode, die du bei Random verfolgt hast. Man könnte höchstens einen Ansatz verfolgen ,den ich mir für Random auch wünsche:

1. Schwächstes Volk in einer Spielphase festellen 2. dieses Volk in dieser Spielphase verbessern, sodass es höchstens so gut ist wie das zweit schwächste Volk. 3. Testen ob das wirklich der Fall ist

Beispiel: 1. Asiaten ist auf allen LG Karten zu Pt90 am schwächsten (ist das überhaupt so?) 2. fünf Extrasiedler am Starten geben (ist nur so ne Idee) 3. Testen ob der Asiate jetzt irgendeinem Volk überlegen ist. Falls nein, war die Balance-Änderung erfolgreich.

Ich denke dem Asiaten würde es vor allem helfen, wenn er kleinere Minen hätte.. falls man das anpassen könnte wäre das denke ich vor allem auf Setmaps sehr hilfreich.
Vor allem die Goldminen werfen den Asiaten auf den meisten Maps sehr zurück.

Aber das meiste kann denke ich dort der Mapersteller selbst einfach balancen
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Re: [Diskussion] CE Changelog 3.01

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Gepostet: 09.06.2021 - 15:46  · #111
Quote by Kolrem

Heisst das, man kann separat Kohle und Eisenbarren hochstellen?


Rein theoretisch lässt sich das je nach Ware und/oder Volk und/oder Spielzeit (oder andere Kriterien, die da noch einfallen könnten), anpassen.

In eurer Diskussion wurde ja häufig Fisch genannt. Also könnte für Fisch ein Limit eingeführt werden. Es könnte auch für Waffen ein Limit eingeführt werden, was vllt. etwas über dem aktuellen liegt, damit ein zweites Land unnötig wird, aber nicht zu hoch, damit nicht zu spät rekrutiert werden kann.

Dann sind wir aber auch schnell beim Balancing, weil die Amazone wurde ja in eurer Diskussion als zu gut eingeschätzt. Wenn das jetzt auch direkt gefixt werden soll, wird man sich hier auch Gedanken machen müssen, wie man das besser balancen kann; ob die Amazone also ein Eisenbarren Limit bekommen soll (oder alle Völker dieses Limit bekommen sollen).

Der Asiate wurde in der Diskussion als zu schwach eingeschätzt. Die Anzahl der Minen ist einfach begrenzt. Die Größe der Minen zu ändern, halte ich für unrealistisch; möglich wäre die Förderrate zu ändern (z.B. in 30sek 4 statt 3 Förderungen oder sowas).

Da scheinen wir auch schnell bei mehr Änderungen angekommen, je nachdem was dann das Ziel des Game-Modes sein soll.
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Re: [Diskussion] CE Changelog 3.01

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Gepostet: 09.06.2021 - 16:15  · #112
Quote by sennahoj
Desweiteren bin ich ein großer fan davon samu, Schild und Soldaten stärken im mid lategame sinnvoll zu machen.

Ja, aber wie? Das Kosten-Nutzen-Verhältnis halte ich bei Schild und Stärken einfach für schlecht. Als Ägypter benötigt man zwingend Fisch zu Fleisch und als Asiate ist es Stein zu Eisen. Da ist einfach kein Mana übrig für die Zauber. Im Lategame hat Mana nur einen geringen Nutzen, weil die Kosten exponentiell ansteigen. (Stichwort 2 Weingüteraufbau ;))

Btw, wenn wir nicht immer 90% Römer in den Runden hätten, wären auch weniger Converts im Spiel. Der Convert ist der mit Abstand teuerste Zauber im Spiel. Sind die Völker annähernd gleich oft vertreten gehen einem für Samu, Schild, Stärken und Verfluchen vielleicht auch ganz schnell die Converts aus.
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Re: [Diskussion] CE Changelog 3.01

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Gepostet: 09.06.2021 - 19:35  · #113
Ich glaube wenn Schild gegen convert imun macht könnte der Zauber zumindest gelegentlich ganz geil sein.
Stichwort L3 Speere die nochmal 30% weniger dmg (abgerundet) nehmen und nicht bekehrt werden können.
Es kann auch ein Römer L3 Speer push sein der von einem Asiaten unterstützt wird.
Nicht am Turm bekehren zu können kann auch richtig unangenehm für einen Römer sein.
Die Zauber hätten allein durch die Immunität gegen convert einen Nutzen.
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Re: [Diskussion] CE Changelog 3.01

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Gepostet: 09.06.2021 - 20:56  · #114
Quote by JHNP727

Auch was die Auswirkungen von Änderungen anbelangt gehen die Einschätzungen ja weit auseinander.

Es gibt ein breites Feld an Meinungen, aber auch eine große Schnittmenge. Beim Randombalancing hast du ja ausgezeichnet auf das Feedback reagiert.

Quote by JHNP727

Zurück zu der eigentlichen Diskussion. Was mich hier noch interessieren würde, wenn du argumentierst, dass "Pfeile verfluchen" ohne den Convert OP ist, was machen die Asiaten und Ägypter aus deiner Sicht dann dagegen?

Genau das meine ich mit deiner Methodik an die Sache heranzugehen. Du denkst meiner Meinung nach zu viele Schritte im Kopf voraus mit dem Gedanken ein balanciertes Game zu erstellen. Das Spiel ist aber komplexer als sich es die allermeisten eingestehen wollen. Man sollte langsam denken. Ziel war ursprünglich, dass man Asiaten allgemein und Ägypter im LP stärkt. Du möchtest jetzt aber den Römer gegenüber der Amazone schwächen, weil Asiate und Ägypter auch nichts gegen den Amzenzauber haben?
Quote by JHNP727

Die Änderungen an den Transportaufträgen sind nicht trivial.

Gäbe ja auch die Möglichkeit dieses Teilprojekt erstmal zu vertagen und erstmal mit den erfolgreichsten Mods zu releasen. Von deinen Fähigkeiten als Programmierer hast du uns wirklich schon alle überzeugt. Wäre lieber für eine schnelle, gute Minimalversion der CE als ewig lange in dieser Schwebeposition zu bleiben und dann eine halbgare gigantische Mod zu haben, die dann viele Spieler nicht leiden können. Hinterher läuft es wie bei dem Liga-System - 98% gute Arbeit, man hätte nur gewisse Teil entfernen müssen, weil sie unausgereift waren. Jetzt liegt das Ding irgendwo auf dem Schrotthaufen, Zwirni ist beleidigt und die Arbeit war umsonst und wir haben keine 1v1 Ligasystem. Sorry, ist jetzt leicht ausgeufert :D
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Feedback zum Random Balancing- heutige Version

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Gepostet: 09.06.2021 - 22:24  · #115
Hi,

ich hab heute die aktuelle Version getestet mit den Optionen

-Random Balancing 2.0
- mehr Ressourcen.

mit den Völkern:

- Ägypter
- Amazonen

Jeweils gespielt bis Minute 60.

Ägypter haben mir mit den nun 3 Schauffeln mehr und 1 Spitzhacke weniger echt gut gefallen. Ergibt einen interessanten Aufbau.

Amazonen haben mir auch Spaß gemacht. Die Wasserstellen in der Map und die Mienen sind jetzt recht gut gebalanced.

Ich fand es jeweils ein gutes Spielgefühl.
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