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[Diskussion] Transportlimit bei Set-Maps

Bastler ohne Hand
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Re: Transportlimit bei Set-Maps

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Gepostet: 04.06.2021 - 19:37  · #21
Quote by JHNP727

Die jetzige Implementierung ändert die gleiche Stelle, an der BB mit Version 1.60 das Kohlelimit bereits einmal verdoppelt hatte.

Es haben ja schon einige mit Transportlimit gespielt, aber bisher kam dort nichts negatives, insofern scheint es keine Probleme gegeben zu haben. In meinen Tests konnte ich auch nichts feststellen und ich würde einfach empfehlen es mal zu testen und Feedback zu geben.

Was mich als Tester interessiert, ist die komplette Funktionsweise dieses Patches. Denn genauso wie mit BBs 1.60 Patch, anders als behauptet, das Limit nicht abgeschafft wurde - sondern nur verdoppelt wurde, wird hier es ja auch nicht abgeschafft sondern nur vervielfacht. Frage: wie viel mal exakt vervielfacht?

Und wie gesagt hatte es Gründe, warum BB damals vorsichtig war mit nur einer Verdopplung (mit einer Version vor 1.60 hatten sie es ja schon ein mal erhöht), da es damit zu Nebenwirkungen kommt. Frage: ist meine Beobachtung korrekt, dass freie Siedler dadurch auch ohne erreichen des Limits deutlich schneller Anträge annehmen, und somit waren schon von Spielbeginn an schneller von A nach B transportiert werden? (Ja, es mag bei jeder Ware um 1-2 Sekunden gehen. Am Ende summiert sich das aber auf...)

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Fischer
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Re: Transportlimit bei Set-Maps

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Gepostet: 04.06.2021 - 19:46  · #22
Gerade das Goldland ist nervig. MTK, ich kann mich an Spiele erinnern wo du fast quitten wolltest, weil jemand dein Goldland nicht richtig zugemacht hat ;-)


Quote
Und wie gesagt hatte es Gründe, warum BB damals vorsichtig war mit nur einer Verdopplung (mit einer Version vor 1.60 hatten sie es ja schon ein mal erhöht), da es damit zu Nebenwirkungen kommt. Frage: ist meine Beobachtung korrekt, dass freie Siedler dadurch auch ohne erreichen des Limits deutlich schneller Anträge annehmen, und somit waren schon von Spielbeginn an schneller von A nach B transportiert werden? (Ja, es mag bei jeder Ware um 1-2 Sekunden gehen. Am Ende summiert sich das aber auf...)


Ich vermute eher aus Performancegründen. Das Spiel hatte eine Mindestanforderung eines Pentium 133 Mhz.
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Re: Transportlimit bei Set-Maps

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Gepostet: 04.06.2021 - 19:47  · #23
Quote by neXus

Gerade das Goldland ist nervig. MTK, ich kann mich an Spiele erinnern wo du fast quitten wolltest, weil jemand dein Goldland nicht richtig zugemacht hat ;-)

vor allem für 1v1 wäre das ein sehr praktisches feature.. denn da ist die runde versaut wenn man 1x zu viel pioniert hat ^^
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Re: Transportlimit bei Set-Maps

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Gepostet: 04.06.2021 - 20:10  · #24
Quote by adrianer

Was mich als Tester interessiert, ist die komplette Funktionsweise dieses Patches. Denn genauso wie mit BBs 1.60 Patch, anders als behauptet, das Limit nicht abgeschafft wurde - sondern nur verdoppelt wurde, wird hier es ja auch nicht abgeschafft sondern nur vervielfacht. Frage: wie viel mal exakt vervielfacht?

Und wie gesagt hatte es Gründe, warum BB damals vorsichtig war mit nur einer Verdopplung (mit einer Version vor 1.60 hatten sie es ja schon ein mal erhöht), da es damit zu Nebenwirkungen kommt. Frage: ist meine Beobachtung korrekt, dass freie Siedler dadurch auch ohne erreichen des Limits deutlich schneller Anträge annehmen, und somit waren schon von Spielbeginn an schneller von A nach B transportiert werden? (Ja, es mag bei jeder Ware um 1-2 Sekunden gehen. Am Ende summiert sich das aber auf...)


Die Fragen lassen sich nicht so einfach beantworten. Die Gebäude können in gewissen Abständen Waren/Siedler anfragen. Diese Anfragen werden für ca. 1 Sekunde gesammelt und dann abgearbeitet, wobei für Kohle 2 Anfragen bearbeitet werden und für alle anderen Waren nur eine Anfrage. Mit erhöhtem Transportlimit arbeiten wir jetzt jede Sekunde alle Anfragen ab, aber jedes Gebäude kann pro Zyklus immer nur eine Einheit der Ware anfordern.

Die Geschwindigkeit ist also nur dann erhöht, wenn viele Waren verfügbar sind und gleichzeitig viele Gebäude diese Ware anfragen. Bezogen auf ein einzelnes Gebäude ist die Geschwindigkeit unverändert.
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Re: Transportlimit bei Set-Maps

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Gepostet: 04.06.2021 - 20:32  · #25
Aber das bedeutet ja auch dass zB 100 Minen gleichzeitig einen Fisch anfordern können oder? Also gilt die Änderung auch für mehr als nur das Kohletransportlimit.
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Re: Transportlimit bei Set-Maps

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Gepostet: 05.06.2021 - 22:28  · #26
Was mir eben in ner Metzel aufgefallen ist:
Ist das Transportlimit für Anlegestellen/Märkte nicht mit ausgehebelt?
Hatte eben einen Markt und 3 Anlegestellen für Gold und trotzdem lagen noch einige Gebäude voll :(
Ist das so gewollt?
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Re: Transportlimit bei Set-Maps

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Gepostet: 06.06.2021 - 12:00  · #27
Märkte/Anlegen funktionieren etwas anders als die normale Warenverteilung (deswegen funktioniert das 2. Land ja überhaupt erst).

Wir könnten natürlich diskutieren, ob das Limit hierfür auch angehoben werden sollte.
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Re: Transportlimit bei Set-Maps

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Gepostet: 06.06.2021 - 12:18  · #28
Ich denke, wenn man schon das limit aushebelt, dann komplett.
Solange es da keine unerwünschten Seiteneffekte gibt natürlich ;)
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Re: Transportlimit bei Set-Maps

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Gepostet: 06.06.2021 - 12:58  · #29
Quote by sreny

Ich denke, wenn man schon das limit aushebelt, dann komplett.
Solange es da keine unerwünschten Seiteneffekte gibt natürlich ;)

Das Ursprungsproblem ist ja das Kohle-Transportlimit. Mit dem jetzigen Transportlimit-Patch werden ja fast alle anderen Limits auch aufgehoben (ausser Anlegestelle/Markt), was ja u.a. dazu führt, dass man damit sehr lange alleine mit Fisch jetzt produzieren kann (egal ob Set-Map oder Random) und sich um die Essens-Industrie erst viel später kümmern kann. Also Seiteneffekte gibt es jetzt schon.

Mich würde deshalb interessieren, ob sich der Patch eher so einschränken liesse, dass er nur das Kohle-Transportlimit aushebelt, den Rest aber so belässt wie er ist, um die Side-Effect zu vermeiden.
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Re: Transportlimit bei Set-Maps

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Gepostet: 06.06.2021 - 13:56  · #30
Ich bin persönlich für die Aufhebung des BUGS :)

Es entsteht dadurch auch eine ganz andere Komplexität des Spiels.

Ich würde gern mal eine LG mit den neuen Regeln spielen. Nexus Kolrem wann habt ihr Zeit ? :=)
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Re: Transportlimit bei Set-Maps

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Gepostet: 06.06.2021 - 16:32  · #31
Quote by adrianer

Mich würde deshalb interessieren, ob sich der Patch eher so einschränken liesse, dass er nur das Kohle-Transportlimit aushebelt, den Rest aber so belässt wie er ist, um die Side-Effect zu vermeiden.

Das halte ich persönlich nicht für Sinnvoll.
Meinetwegen gerne den Fisch als Ausnahme hinzufügen, aber wenn man das nur auf Kohle beschränkt, lohnt sich das Feature aus meiner Sicht schon fast nicht mehr.
Fischer
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Re: Transportlimit bei Set-Maps

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Gepostet: 06.06.2021 - 23:12  · #32
Quote by BaTTle_KinG

Ich bin persönlich für die Aufhebung des BUGS :)

Es entsteht dadurch auch eine ganz andere Komplexität des Spiels.

Ich würde gern mal eine LG mit den neuen Regeln spielen. Nexus Kolrem wann habt ihr Zeit ? :=)


Sehr gerne! Morgen Abend? Oder Dienstag Abend? Gerne im TS.
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Re: Transportlimit bei Set-Maps

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Gepostet: 07.06.2021 - 00:51  · #33
Quote by BaTTle_KinG

Ich bin persönlich für die Aufhebung des BUGS :)

Es entsteht dadurch auch eine ganz andere Komplexität des Spiels.

Ich würde gern mal eine LG mit den neuen Regeln spielen. Nexus Kolrem wann habt ihr Zeit ? :=)


Könnten gerne mal für 22 Uhr abmachen - vorher kann ich nicht garantieren.
streikender Siedler
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Re: [Diskussion] Transportlimit bei Set-Maps

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Gepostet: 10.06.2021 - 22:08  · #34
Ist nun die Change Log Topic für Kohlelimioder aktuell oder die hier? sonst bitte verschieben, danke :)

Mir ist die Limitierung der Kohle sehr ans Herz gewachsen über die Jahre.

Ein nahtloser setmap Aufbau, wie er ohne Transportlimit sein wird, ist ein starker und leicht gespielter Trumpf, viele erzielen ein gutes Ergebnis, auch mit Limitierung, natürlich Volk und Karten abhängig. Wenn man aber die Komplexität von Extra-Ländern dazu nimmt, sieht die Welt ganz anders aus, es sind die kleinen Raffinessen, die man mit der Spielerei durch multiple Länder hervorbringen kann.

Viele Spieler sehen nur ein Goldland in der Ecke welches man durch umständliche Pionier Arbeit abtrennen muss. Die meisten überlegen sich nicht einmal woanders anzufangen, sie nehmen den Ort, den ihnen von der Karte meist verlockend vorgesetzt wurde.

Doch es geht so viel mehr. Es gibt eines Spezialisten welche ganzen Karten in der Hälfte teilen, oder einzelne Gebiete aussperren, um ein flüssigerer Abtransport zu ermöglichen. Andere nehmen Mienen und Werkstätten dazu oder Speeren Elemente aus, um einen geschlossenen Kreislauf zu generieren, auch um z.B Siedlermangel, falsche Rohstoffauslastung, Balancing vorzubeugen. Gänzlich werden Pioniere niemals komplett wegzudenken sein und werden irgendwo zumindest hypothetisch einen Vorteil bringen. Ich wusste nicht das es in s4 keine Pioniere gibt, welch Graus!

Ich muss zugeben das ich selbst ein miserabler Landtrenner bin, trotzdem nehme ich die Herausforderung gerne auf mich, es steigert die Konzentration im Spiel. Ich bin auch immer wieder erstaunt welch „Noob“ so wunderschön ein Land abtrennen kann, sowas erfordert ein gutes Auge fürs Detail.
Im 1v1 ist man auf sich selber angewiesen und muss riskieren Länder selbständig zu erringen ohne eine helfende Hand, manch ein edler Siedler spielt selbst im 3v3+ mit eigen erbauten Ländern, was wiederum auch eine reizvoller Erfahrung sein kann.

Ich kann mir vorstellen einen neuen Weg zu finden für die fremden Pioniere, das man die Aufgabe vlt. In die eigene Hand abgibt, der Einfall mit negativ Pios fand ich sehr spannend. Wiederum erfordert das zumachen ein Teamplay, welches durch manche Balancings wie Wasservorkommen inmitten der Map auf Random, auch verloren geht.
Einfach nur einen Wert zu drehen, damit alles flüssig läuft ist mir ehrlich gesagt zu simple, das heißt natürlich nicht das ich die Arbeit nicht wertschätze, im Gegenteil ich bin überwältigt und verblüfft von den ganzen Ideen und Änderungen. Ich hab im Zuge dessen noch ein paar verrückte Ideen gehabt, die ich gerne als Anreiz hier teile.

Man kann ohne fremde Hilfe ein weiters oder mehrere Länder erzeugen, mittels eines Baumes, der den Weg versperrt, 1 Pixel breit. Vorher Gedanken machen wie groß und wo das Land angelegt werden soll und dann behutsam ein Loch einbauen. Durch den Siedlerverkehr wird der grüne Pixel allerdings abgestrampelt was es für den Förster unmöglich machen würde ein Baum zu pflanzen. Da kommt Trick 17 ins Spiel, man sollte eine Farm in der Nähe planen, welche kurz ein Korn an den besagten Pixel säht. Dadurch wird der Pixel wieder pflanzbar für den Förster. Als letzten Schritt muss man noch beachten das der Förster einen freien Pixel über dem eigentlichen Planpixel braucht, sonst geht der Förster nicht zu Arbeit oder pflanzt falsch an. Das schwierigste ist natürlich das hohe Risiko und das Einhalten der Pixelgenauigkeit, jeder darf das gerne selber testen und die optimale Position herausfinden, so etwa könnte es aussehen.

Was auch als Temporäre Öffnung dienen kann ist ein Steg der wie eine art Zugbrücke fungiert und mittels angelegten Flussbettes eine Überquerung zwischen 2 Ländern schafft. Bisher gibt es allerdings nur Singleplayer Maps, welche das Feature nutzen. Liebe Grüße

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