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[RFC] Upcoming 3.02 Version

Geologe
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[RFC] Upcoming 3.02 Version

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Gepostet: 10.06.2021 - 18:13  · #1
Modus: Erhöhtes Transportlimit
- Das vorige Limit für Fisch wird beibehalten, um keine stark Fisch-lastige Nahrungsversorgung zu ermöglichen.
- Die Asiaten erhalten etwas schnellere Minen, wobei Goldminen stärker beschleunigt sind als die anderen Minen.

---

Hintergrund:

Beim Feedback scheint sehr starke Einigkeit insbesondere beim Fisch zu bestehen. Es hat soweit ich sehen konnte, niemand für eine Fisch-lastige Meta argumentiert, aber viele sind dagegen. Das Limit ist daher wieder auf das bekannte Level ohne die Änderung gesetzt.

Auch wird deutlich, dass sich mehr in Richtung Balancing gewünscht wird. Insbesondere der Asiate wird als zu schwach (oder noch schwächer als ohnehin schon) angesehen. Es gab glaube ich niemanden, der anderer Meinung war. Da die Minengröße sich nicht leicht ändern lässt, und der Asiate somit immer weniger Minen wird setzen können als andere Völker, bleibt letztlich nur diese Minen etwas schneller arbeiten zu lassen. Der Nahrungsbedarf pro geförderter Einheit bleibt dabei unverändert. Die Geschwindigkeit ist für Gold etwas stärker hochgesetzt als die anderen asiatischen Minen.

Die Meinungen hinsichtlich Amazonen und Ägypter gehen noch etwas auseinander. Hier braucht es wahrscheinlich noch mehr Testspiele.

Hinsichtlich KK gab es auch einiges Feedback, hier könnte eine Änderung der Progression oder ein Cap diskutiert werden, wie es in Siedler 4 gibt. Das könnte auch volks-spezifisch sein, müsste diskutiert werden.

---

Stand Random Balancing

Auch mit den 3.01 Änderungen hinsichtlich Convert/Schild/Samurai, erscheint mir der Asiate gefühlt noch zu schwach. Die Auswirkungen der Schildänderungen waren in meinen Test-Games gegen Römer bisher minimal. Meist sind genug Einheiten da, die ungeschützt sind, und der Convert wird dann einfach auf diese Einheiten angewendet oder einfach mit zeitlicher Verzögerung, sobald die Wirkung abklingt.

Auch das Mana ist im Mid-Game - wo der Asiate eher einen Soldatenvorteil hat - noch begrenzt, da es fast ausschließlich für Stein-zu-Eisen verwendet wird.

Mit dem Asiaten erhält man aus meiner Sicht einen Haufen Probleme gegenüber dem Römer ohne wirklich eine Kompensation zu erhalten.

Nachteile, die ich zurzeit sehe:
- erhöhten Kohlebedarf (wird teilweise ausgeglichen durch Stein zu Eisen)
- weniger kompakte Gebäude (wenig quadratisch, eher länglich), d.h. schlechter zu planieren (teilweise durch Schauffeln kompensiert)
- größerer Platzbedarf für Holzwirtschaft
- Stein wird am Anfang weniger schnell verbraucht, was ebenfalls zu weniger Platz führt
- Große Minen
- Kampfzauber schlechter als bei anderen Völkern und/oder wenig Mana dafür

Auf der Vorteilsseite:
- Kanone, falls WM aktiviert, aber meistens/häufig nicht der Fall
- Zugriff auf den meisten Berg (Schnee schmelzen), wobei meistens nur in Spezialsituationen bzw. sehr spät relevant
- Kann sich Stein zaubern, wobei auch häufig irrelevant, da sich bei anderen Völkern meist Stein im Team geschickt wird, falls nötig
- Kann im Mid-Game auch ohne Eisen eine gute Soldatenproduktion fahren

Ideen:
- Varfox hatte die Idee den Samurai Zauber zu ändern, sodass er auf alle Einheitentypen wirkt - habe ich getestet, sieht auch imposant aus, wenn die Bögen/Speere schneller schießen, könnten wir testen
- Aiolos hatte die Idee, die Mana-Progression für Asiaten und auch Ägypter zu ändern (auf 1,1 von 1,25)
- Vielleicht hilft auch die Beschleunigung der Minen aus dem Transport Mode, da wir ohnehin noch überlegen müssen, ob/wie sich Balancing Änderungen aus Random/Setmap vereinheitlichen lassen
- Ich habe auch schon die Argumentation gehört, dass die Asiaten ein eher defensives Volk seien. Das könnte unterstrichen werden, indem Asiaten im eigenen Land grundsätzlich ein Kampfbonus gewährt wird (z.B. erhöhte defensive Kampfkraft/Panzerung/Geschwindigkeit/o.ä.)

Hier wäre weiteres Feedback natürlich hilfreich. Ich glaube MTK hatte auch eine Test-Map für die Fighting Sachen vorgeschlagen, das könnte Sinn machen, um hier schneller verschiedene Szenarios durchspielen zu können.

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Fischer
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Re: [RFC] Upcoming 3.02 Version

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Gepostet: 10.06.2021 - 19:04  · #2
Danke JHNP, die Ideen und angesprochen Umsetzungen finde ich gut.

Konntest du dir schon ansehen, ob man beim Transportlimit eventuell nur Kohle anpassen könnte?
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Re: [RFC] Upcoming 3.02 Version

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Gepostet: 10.06.2021 - 20:11  · #3
Eure Arbeit in allen Ehren, da steckt viel Zeit und Ergeiz drin. Bin auch niemand, der was gegen Verbesserungen hätte.

Nur es ist ja jetzt schon so, das es schwierig ist, bei einer low goods "faire" Teams zu machen wenn z.b. Jay mitspielt. Und wenn jetzt das halbe Spiel "umgeschrieben wird" und das ganze mehr und mehr in einen Wettkampf ausartet mit unbegrenzen Transportmengen etc, dann wird das ganze für die Leute wie z.b. mich, die einfach nur gemütlich aufbauen wollen, zusehens unattraktiv, wenn ich schon vorher weis, das der Kampf 5 Sekunden dauert.

Ich seh es halt bei vielen anderen Spielen, das so viel Verschlimmbessert wurde, das am Ende nur noch die immergleichen 8-10 Leute sich epische Aufbauschlachten liefern und der Rest die Lust verliert. Ist bissle blöd geschrieben, aber ich glaub man merkt worum es im Kern geht.
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Re: [RFC] Upcoming 3.02 Version

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Gepostet: 10.06.2021 - 20:23  · #4
Die Vorschläge für Random auch mit schnelleren Asiaten Minen und dem Samu auf alle Einheitentypen finde ich cool. Bezüglich Kampfbonus bin ich sehr skeptisch, weil wir den Spielern nicht vorgeben sollten, dass zb ein Volk defensiv zu spielen ist. Daher halte ich die anderen beiden Vorschläge für deutlich sinnvoller.
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Re: [RFC] Upcoming 3.02 Version

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Gepostet: 10.06.2021 - 20:34  · #5
Quote by Braveheart

Eure Arbeit in allen Ehren, da steckt viel Zeit und Ergeiz drin. Bin auch niemand, der was gegen Verbesserungen hätte.

Nur es ist ja jetzt schon so, das es schwierig ist, bei einer low goods "faire" Teams zu machen wenn z.b. Jay mitspielt. Und wenn jetzt das halbe Spiel "umgeschrieben wird" und das ganze mehr und mehr in einen Wettkampf ausartet mit unbegrenzen Transportmengen etc, dann wird das ganze für die Leute wie z.b. mich, die einfach nur gemütlich aufbauen wollen, zusehens unattraktiv, wenn ich schon vorher weis, das der Kampf 5 Sekunden dauert.

Ich seh es halt bei vielen anderen Spielen, das so viel Verschlimmbessert wurde, das am Ende nur noch die immergleichen 8-10 Leute sich epische Aufbauschlachten liefern und der Rest die Lust verliert. Ist bissle blöd geschrieben, aber ich glaub man merkt worum es im Kern geht.


Aktuell wird viel getestet, aber wir sind der überwiegenden Meinung, dass das Spiel nur ein dezentes Balacing bekommen wird. Z.B.: durch höheres Transportlimit bei der Kohle, wo du dir auch das Goldland sparen wirst.

Die Ideen den Asiaten zu stärken sind durchaus gut zu sehen, weil er einfach nicht gespielt wird (da er einfach zu schwach ist) - wir machen im Endeffekt nur da weiter, wo Bluebyte mit der Version 1.60 aufgehört hat und "Balancen" einige Eckpunkte des Spiels.

Es spricht dann weiterhin nichts gegeben, dass du eine gemütliche Aufbaurunde machst. Vermutlich ohne Goldland ist es sogar noch gemütlicher ;-)
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Re: [RFC] Upcoming 3.02 Version

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Gepostet: 10.06.2021 - 20:42  · #6
Quote by neXus


Aktuell wird viel getestet, aber wir sind der überwiegenden Meinung, dass das Spiel nur ein dezentes Balacing bekommen wird. Z.B.: durch höheres Transportlimit bei der Kohle, wo du dir auch das Goldland sparen wirst.


Krass, ich behaupte jetzt mal das Gegenteil. Der überwiegende Teil, mit dem ich gesprochen habe, findet die Aufhebung des Transportlimit nicht gut.
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Re: [RFC] Upcoming 3.02 Version

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Gepostet: 10.06.2021 - 20:51  · #7
Sehr gute Arbeit @JHNP727!

Weil es scheinbar untergegangen ist: ich halte die Manaprogression für einen äußerst nützlichen Parameter. Gerade weil man für spätere Feinabstimmungen nur an einer Zahl drehen muss. Ich hab zur Einschätzung ja schon ein Excel-Tool gebaut: https://docs.google.com/spread…sp=sharing

Ich würde sowohl für Ägypter und Asiate 1,10 empfehlen. Boostet das Lategame ohne das Early zu beeinflussen - genau das was wir bei beiden Völkern brauchen.

Göttlicher Schild würde ich wie gesagt gegen Converts immunisieren, weil es auch einfach logisch klingt und den Zauber endlich nützlich macht. Sonst würde ich erstmal keinen Zauber gegen Converts immunisieren. Außerdem sollte göttlicher Schild gegen Angreifer Ängstigen, Freeze, (Bögen strafen und Bann?) immunisieren - ein "göttlicher Schild" eben.

Samuraischwert auf andere Waffengattungen finde ich interessant, aber sollte dann nicht gegen Converts immun sein. Dafür muss man dann schon tiefer in die Tasche greifen für den Schild.

Was meint ihr dazu? Ist ja auch vieles Geschmacksfrage ;) Ich finde wir sind bereits auf einem ausgezeichneten Weg beim Random-Balancing!
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Re: [RFC] Upcoming 3.02 Version

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Gepostet: 10.06.2021 - 21:40  · #8
@JHNP: wenn Du schreibst "etwas schnellere Minen", dann wäre es sehr praktisch für die Diskussion und Beurteilung die exakten Zahlen zu haben ;)

Bzgl. Transportlimit: das Transportlimit für alles ausser Fisch aufzuheben ist... seltsam. Und löst nur eines der vielen aufgeworfenen Probleme. Wie bereits von mehreren Leute eingeworfen: bitte zu erst das Transportlimit ausschliesslich für Kohle aufheben - und für alles andere belassen, weil das ist das einzige, was zur Zeit Chancen hat Konsensfähig zu sein. Es bringt nichts ein für alles ausser Fisch aufgehobenes Transportlimit zu testen, wenn es schon alleine unter den Randomern heftige Opposition dagegen gibt und es deshalb keine Chance gibt, ein Release damit herauszubringen.

Quote by JHNP727
Auch mit den 3.01 Änderungen hinsichtlich Convert/Schild/Samurai, erscheint mir der Asiate gefühlt noch zu schwach.

Ich fürchte, wenn wir diesen weg gehen, balancen wir uns zu Tode hier.


Was imho beim Asiate eine Überlegung wert ist:
  • Ein mini-Sumpf im Startland damit er zumindest etwas hat, falls er nichts anderes findet (aber keine zwei, und auch keine grössere - wirklich nur mini)
  • Die durch den Göttlichen Schild beschützte Soldaten könnten immun gemacht werden gegen den Convert, evtl. noch gegen was anderes - aber nicht gegen alles, denn es müssen noch gegnerische Conter-Zauber bleiben von mindestens einem Volk
  • Die Minen könnten etwas schneller arbeiten - aber maximal so viel schneller, wie viel mehr Fläche sie verbrauchen als entsprechende Minen beim Römer
  • Manaprogression

Das ist genug. Mehr als genug. Alleine wenn man an diesen Stellschrauben dreht könnte man den Asiaten mächtiger als einen Ägypter machen.

Die restlichen Zauber-Änderungen sind no-go, weil beim besten Willen sehe ich nicht, wie sie das Völker-Balancing verbessern sollen wenn man den ganzen Verlauf des Games vom short play bis ins late game sich ansieht.
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Re: [RFC] Upcoming 3.02 Version

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Gepostet: 10.06.2021 - 21:57  · #9
@adrianer: Ich stimme dir zu, dass man es mit dem Balancing nicht übetreiben sollte, also das Spiel nicht zu sehr verändern bzw. die Hierarchie der Völker in den Spielphasen nicht drehen sollte. Trotzdem finde ich es eher gut an vielen Parametern leicht zu drehen, anstatt an wenigen stark zu drehen. Wenn ich eine alte Kirche renoviere, komme ich ja auch nicht mit nem Presslufthammer.

Offtopic Einschub: Meine Editierfunktion geht nicht mehr im Forum. Wenn ich auf Bearbeiten klicke verschwindet der Text und ich kann keine Eingabe machen. Geht das anderen "Usern" auch so?
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Re: [RFC] Upcoming 3.02 Version

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Gepostet: 10.06.2021 - 21:58  · #10
JHNP bitte implementiere alle Buffs und Nerfs als Option... sonst riskieren wir hier das es die Alobby spaltet und Modi wie LG nahezu zum erliegen kommen....

Finde es langsam zuviel mit den Sachen... sollte man regulieren und die Leute nicht mit allem überfordern.

MfG Jay
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Re: [RFC] Upcoming 3.02 Version

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Gepostet: 10.06.2021 - 21:59  · #11
Quote by neXus


Aktuell wird viel getestet, aber wir sind der überwiegenden Meinung, dass das Spiel nur ein dezentes Balacing bekommen wird. Z.B.: durch höheres Transportlimit bei der Kohle, wo du dir auch das Goldland sparen wirst.



Hi,

also in unserer Diskussion im TS zum Transportlimit gab es zu dieser Aussage keine überwiegende Mehrheit. Fazit war, dass wir diese separate Limit-Aufhebung nur für Kohle zunächst erstmal testen wollen. Dabei wollen wir ebenso testen, ob allein diese Aufhebung abused werden kann.
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Re: [RFC] Upcoming 3.02 Version

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Gepostet: 10.06.2021 - 22:09  · #12
Quote by jay

JHNP bitte implementiere alle Buffs und Nerfs als Option... sonst riskieren wir hier das es die Alobby spaltet und Modi wie LG nahezu zum erliegen kommen....


Das wird sowieso so sein, das klassische wird nie verloren gehen. Natürlich sollen die Game-Modi möglichst viele Leute ansprechen, um Abwechslung zu bieten.

Ich bin mit der Anzahl der Änderungen auch nicht so happy, aber die richtigen zu finden, ist nicht so einfach. Vielleicht sollte man auch erst einen kleineren "Experenrat" nutzen, wo Ideen diskutiert werden bevor diese in einer größeren Runde vorgestellt werden.
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Re: [RFC] Upcoming 3.02 Version

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Gepostet: 10.06.2021 - 22:17  · #13
das mit der Minengeschwindigkeit ist jetzt mit in der Transportlimit option? Verstehe nicht ganz wie das zusammen gehört. Das würde ich nur als separate option wollen, denn es gibt ja auch maps auf denen alle Völker gleich viele Minen bauen können, auf denen das dann ein Unfairer Vorteil wäre
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Re: [RFC] Upcoming 3.02 Version

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Gepostet: 10.06.2021 - 22:19  · #14
Finde die Diskussion hier im Forum und die Tests haben zu guten Ergebnissen beim Random-Balancing geführt.

Was LG betrifft ist es nunmal so, dass du einen nicht geringen Anteil an Spielern hast, die nicht mal eine Zusatzoption möchten. Hab mir auch schon überlegt, ob eine Umfrage, ob überhaupt eine Zusatzoption für LG erwünscht ist sinnvoll wäre. Das Problem dabei ist, dass dabei ja möglichst nur LG Spieler teilnehmen sollten und dann die Frage ist, ob eine 51% Mehrheit genügt.

Also für mich wird Random-Balancing und Transportlimit hier argumentativ nicht sauber voneinander getrennt. Ersteres könntest du meiner Einschätzung nach problemlos als Zusatzoption heute noch releasen. Beim Transportlimit sieht es ganz anders aus. Deshalb auch mein Vorschlag, dass erstmal ohne Setmap-Änderungen Released wird, damit endlich wieder alle die gleiche Version in der Lobby haben.
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Re: [RFC] Upcoming 3.02 Version

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Gepostet: 10.06.2021 - 22:38  · #15
Wie Pieps schon geschrieben hat, ist auch mein Eindruck, dass die Aufhebung des Transportlimits eher auf breite Ablehnung trifft. Ich hab noch von keinem eingefleischten LGler ein Plädoyer für die Aufhebung des Transportlimits gehört. Es gibt eine kleine Fraktion, die das Goldland nervt und deshalb diese Option haben möchte.

Quote by Aiolos
Trotzdem finde ich es eher gut an vielen Parametern leicht zu drehen, anstatt an wenigen stark zu drehen.

Ich finde es ganz klar nicht gut an vielen Parametern zu drehen. Blue Byte hat 3 Warenbestände implementiert, die sind für jedes Volk und jede Map unabhängig von Random oder Setmap immer gleich. In Zukunft ist das alles unterschiedlich, die Kosten der Zauber verändern sich teilweise, die Zauber funktionieren nicht mehr konsistent, mal gibt es extra Bretter, mal ist Werkzeug zusätzlich vorhanden, mal Werkzeug weniger als normal (Egy -1 Spitzhacke bei hg und mg). Mich stört das total! Ich finde das extrem unelegant und total unübersichtlich.

Aktuell habe ich eher das Gefühl, dass wir die Büchse der Pandora geöffnet haben.

Je mehr Änderungen man macht, desto größer wird das Akzeptanz-Problem. Am Abend gibt es im Moment 2, vielleicht 3 Randoms. Entweder setzt sich der neue Modus als neuer Standard durch oder es bleibt alles beim alten. Für Spiele mit unterschiedlichen Optionen gibt es schlicht nicht genug Spiele. Setzt sich der neue Modus durch und wir verlieren 20-30% der Spieler kommt im Zweifel das Spiel nicht mehr zustande. Ich sehe das zunehmend als großes Problem.

Quote by Aiolos
... die Frage ist, ob eine 51% Mehrheit genügt.

Klares nein, denn das spaltet am Ende die Community und schadet uns allen.
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Re: [RFC] Upcoming 3.02 Version

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Gepostet: 11.06.2021 - 05:42  · #16
Quote by Greg0ree

Wie Pieps schon geschrieben hat, ist auch mein Eindruck, dass die Aufhebung des Transportlimits eher auf breite Ablehnung trifft. Ich hab noch von keinem eingefleischten LGler ein Plädoyer für die Aufhebung des Transportlimits gehört.

Nicht nur bei den LGlern. Auch bei Randomern gibt es vehemente Gegenwehr unter prominenten Randomern.

Quote by Aiolos

Finde die Diskussion hier im Forum und die Tests haben zu guten Ergebnissen beim Random-Balancing geführt.
(...)
Also für mich wird Random-Balancing und Transportlimit hier argumentativ nicht sauber voneinander getrennt. Ersteres könntest du meiner Einschätzung nach problemlos als Zusatzoption heute noch releasen.

Sehe ich nicht so. Wir als Admins/Mods bekommen dieser Tage sehr viele (bzw. zu viele) Nachrichten an uns gerichtet, die die ganzen Änderungen Stand jetzt nicht so haben wollen. Es gibt u.a. vehemente und prominente Gegenwehr (ich nenne explizit mal keine Nicks) - wie gesagt, sogar aus dem Randomlager.
Dezent was machen heisst an paar entscheidenden Stellschrauben minimal drehen - nicht an jeder etwas, weil dann ist das Chaos perfekt und man weiss am Ende nicht mehr, welcher Dreh zu was geführt hat.

Deshalb 51% Zustimmung reicht nicht - es müssten sich schon locker 80-90% bereit erklären damit leben zu können - auch wenn es optional ist - um Spaltungen zu vermeiden. Von solchen Werten scheinen wir zur Zeit meilenweit entfernt zu sein, wenn wir alleine die Ablehnungsquoten uns anschauen...
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Re: [RFC] Upcoming 3.02 Version

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Gepostet: 11.06.2021 - 08:01  · #17
Ich würde es für Sinnvoll halten tatsächlich mal Abstimmungen zu machen.
z.B. wie viele für Transportlimitaufhebung sind (mit eingeschränktem Fisch), wie viele dagegen sind und wie vielen das egal ist.
Denn was hier momentan in der Diskussion raus kommt ist, denke ich, ein Haufen subjektiver Wahrnehmungen und viele die scheinbar nur per PN ihre Meinung äußern.
Mit einer Abstimmung hätte man zumindest erstmal klare Zahlen, mit denen dann jeder argumentieren könnte.
Wichtig dabei wäre natürlich eine möglichst hohe Teilnehmerzahl zu erreichen ;)
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Re: [RFC] Upcoming 3.02 Version

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Gepostet: 11.06.2021 - 08:38  · #18
Quote by adrianer

Dezent was machen heisst an paar entscheidenden Stellschrauben minimal drehen - nicht an jeder etwas, weil dann ist das Chaos perfekt und man weiss am Ende nicht mehr, welcher Dreh zu was geführt hat.


Jop. So tastet man sich Schritt für Schritt an ein gutes Balancing ran durch "echte" Betas. JHNP hat eine breite Auswahl an Tools geschaffen mit denen man hevorragend an einer Mod feilen kann.

Übrigens schreien hier auch viele auf wie Goten etc., die alle Jubeljahre mal ein Game machen und dann nach 30 Minuten einschlafen. Ist häufig auch so eine Prinzipienreiterei. Würde man das aktuelle Random Balancing durch die Hintertür unbemerkt implementieren, würden es 80% der Spieler nicht einmal merken - die Änderungen sind momentan sehr moderat.

Wenn jemand das Balancing getestet hat, dann bitte bitte schreibt eure Meinung hier ins Forum und nicht als PN an Admins. Die hitizge Diskussion ist doch eher was schönes, sie zeigt wie sehr wir alle das Game nach 20 Jahren immer noch lieben :)
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Re: [RFC] Upcoming 3.02 Version

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Gepostet: 11.06.2021 - 09:44  · #19
Quote
Übrigens schreien hier auch viele auf wie Goten etc., die alle Jubeljahre mal ein Game machen und dann nach 30 Minuten einschlafen. Ist


Da passiert das ein Mal weil man man bissle was übern Durst trinkt und dann wird es dir ein Leben lang vorgekaut;-)

Trotzdem hat jeder Spieler egal wie ist er spielt ein Mitsprache Recht finde ich.
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